Årets Transmediale.01-mediefestival i Berlin inviterte for første gang til konkurranse i utvikling av «kunstnerisk programvare». Få, om noen, var i stand til å innfri arrangørenes forventninger.
Festivalen Transmediale.01, som ble arrangert i Berlin i februar i år (2001), hadde tre kunstkategorier: installasjon, video og programvare. Med den siste kategorien så Transmediale-juryen for seg en ny type kunst: kunstnerisk programvare.
Programvarekunst, eller artistic software som Transmediales kategori offisielt kalles [1], kunne ifølge Transmedialejuryen være programmering som «formål i seg selv, undergraving av gjeldende paradigmer for dataprogrammer eller utforming av nye programmer». Videre kunne en slik type kunst «gjøre noe interessant med datamaskinen din eller få den til å bryte sammen». [2] Dette er en vid definisjon, og omfatter minst fem forskjellige typer av kunst, og man kan kalle dem for «programvaredesign som kunst», «programvareskulptur», «verktøy», «instrumenter» og «ingeniørkunst».
Transmediales hovedmotiv for å innføre programvarekunst som ny kunstkategori har vært å oppmuntre og belønne kunstnere som involverer seg direkte i programutvikling. Besittelse av både kunstner- og programmeringskompetanse er i dag sjeldent forekommende, og Transmediale ønsker å fremme slik dobbelkompetanse. Når man utvikler et dataprogram, er utarbeidelsen av dets hovedstrukturer svært viktig. Denne delen av jobben, som kalles programvaredesign, overlater kunstnerne som regel til profesjonelle programmerere.
Til tross for Transmediales vide definisjon av programvarekunst, ser juryen i sin uttalelse hovedsakelig ut til å ha hatt programmer med kunstnerisk utformet programvaredesign i tankene, et mulig kunstnerisk uttrykk som den mener har blitt oversett til nå. Men juryen fikk ikke inn slike arbeider til vurdering. I stedet fikk den en rekke programmer med merkelig funksjonalitet og dokumentasjon på ulike prosjekter og installasjoner. Derfor delte ikke juryen ut noen førstepris i kategorien for programvarekunst. På ett unntak nær sendte ingen av kunstnerne inn kildekode til vurdering sammen med kunstverkene.
Programvaredesign kan betraktes som et vesentlig moment ved nettkunstens formale forutsetninger. I kunstverk som tematiserer dette bør utformingen av kildekoden være integrert i det kunstneriske konseptet som helhet. I motsatt fall vil det være vanskelig å skille denne type programmering fra god programmering i rent vitenskapelig forstand. På den andre siden antyder juryen at den ikke er interessert i å opprettholde dette skillet, idet den skriver at programvarekunst godt «kunne være vitenskap», noe som også det engelske uttrykket artistic software ville omfatte. Men det er vanskelig å ta dem på ordet, med mindre de mener vitenskap med en eller annen kunstnerisk vri. Denne vrien kunne være «noe» ved hvordan programmet er laget eller hvordan det introduseres i den kunstneriske diskusjonen. Uten en slik vri blir det vanskelig å forstå hvorfor prisen skulle representere noe nytt, og de kunne for eksempel like godt overlate juryarbeidet til en konkurranse som IOCCC som fokuserer på det de kaller «obskur programvare».
Hvis programvarekunst skal være en ny kunstform, kan den heller ikke være bestemt av programmets funksjonsmåte alene, helt uavhengig av hvordan det er kodet. Slike kunstverk ville være programvareskulpturer. De ville være det elektroingeniører gjerne kaller en «svart boks»: en elektronisk «duppedings» som man vet hvordan fungerer, men uten å kjenne til hva som skjer på innsiden. Kunstverk av denne typen finnes det allerede mange av, og ville ikke være å regne som en ny kunstkategori. [3]
Dersom Transmediale med «programvarekunst» skal innføre noe nytt, ser det derfor ut til at vi står igjen med to muligheter. De kan for det første mene programvaredesign som kunst, det vil si at kildekoden bør være tilgjengelig eller forklart for brukeren av verket, og at programmenes utforming på en eller annen måte inngår i det kunstneriske konseptet. [4] Hvis ikke kildekoden er tilgjengelig, må i det minste brukeren av verket få en intuitiv forståelse av dets underliggende struktur. For det andre kan Transmediale mene «kunstnerisk programvareverktøy».
I tillegg til de fem kategoriene som Transmediale har hatt i tankene, kan vi i neste omgang kanskje forvente kunstverk i form av nye programmeringsspråk og nye scriptspråk. Kanskje får vi se prototyper på helt nye operativsystemer laget på rent kunstneriske premisser? [5]
Skulpturer med et hemmelig indre liv
I kategorien «programvarekunst» fikk ikke Transmediale-juryen det de ba om. De verkene som likevel fikk priser, var av det velkjente slaget. De er programvareskulpturer med et hemmelig indre liv og gir ingen anledning til å vurdere programvaredesignen bak verkene. De er svarte bokser. Juryen har valgt prisvinnerne ut fra hvilke mulige temaer juryen selv kan se i forlengelsen av verkene, snarere enn hva verkene selv sier om saken.
«Vexation 1» av Antoine Schmitt handler om tilfeldighet, noe som er et gammelt og velkjent tema, for eksempel fra montage, assemblage, dadaisme og surrealisme. Men det har også sin egen problematikk innen programvaredesign, for eksempel hvordan man skal lage god kryptering og gode randomgeneratorer. Juryen synes at tilfeldighet er kunstnerisk relevant i forhold til hva slags utforming programmer må ha for at de skal gi en passende grad av tilfeldighet. For mye blir intetsigende og for lite blir kjedelig.
«Auto-Illustrator» av Adrian Ward/Signwave er en leken ironi over kommersielle vektorgrafikk-verktøy, slik som Flash, Adobe Illustrator eller Corel Draw, som data- og web-art-kunstnere gjerne benytter seg av. Her har ikke kunstneren satt bort programmeringsjobben til en ikke-kunstner, men har selv laget programmet. Konseptuelt ligner dette verket litt på net.art-verket «Web Stalker» av Matthew Fuller og I/O/D, i den forstand at det problematiserer vår vante omgang med en spesiell type verktøy, her illustrasjons- og publiseringsverktøy snarere enn nettlesere. På den andre siden avdekker ikke «Auto-Illustrator» noen bakenforliggende strukturer, men fremviser bare uventet funksjonalitet. Hvis man for eksempel velger verktøyet for å tegne et rektangel, får man et hus i stedet, mens ellipse gir et ansikt [6]. Slik sett er nok det kritiske potensialet i dette verket av det lettere slaget. «Auto-Illustrator» er lavmælt og søt i sin kritiske antydning.
«Audiovisual Environment Suite» av Golan Levin er et annet eksempel på selvlaget programvare. Det bærer tydelig preg av at Levin arbeider ved Massachusetts Institute of technology, hvor han har tatt en master ved The MIT Media Laboratory. MIT gir god støtte til kunstneriske uttrykk som grenser til de tekniske forskningsprogrammene instituttet har, og som ofte ligger i grenselandet mellom informatikk, teknologi og naturvitenskap på den ene siden og de mykere vitenskapene og humaniora på den andre. Verkene til Levin ser ut til å være basert på interessant designede programmer. Men etter juryens mening er ikke det kunstneriske konseptet like godt gjennomarbeidet. Når et audio-visuelt verk er interaktivt, vil det være en glidende overgang mellom det å være et instrument og et kunstverk, og «Audiovisual Environment Suite» ligger nærmere instrumentenden av denne skalaen. Slik sett kunne man kanskje si at Levins arbeid er «ingeniørkunst». Velger man å se slike instrumenter som kunst, kalles det gjerne «metakunst», i tradisjonen fra Myron Krueger, en pioner innen interaktiv data-kunst fra tidlig på 70-tallet. Han er opphavsmannen til uttrykket «kunstig virkelighet» (Artificial Reality). Men tradisjonen med å lage okulær musikk, lysorgel eller fargemusikk går enda lenger tilbake, og det første dokumenterte eksempel er verket «Ocular Harpsichord» fra 1734 av jesuittpresten og matematikeren Louis-Bertrand Castel (1688-1757) [7]. Levins formål med prosjektet «Audiovisual Environment Suite» har vært å lage et system som er enkelt å lære, men som byr på uendelige uttrykksmuligheter.
«DJ I Robot» av Chris Czikszentmihalyi ser idémessig ut til å skille seg lite fra kybernetikk-kunst, hvis man skal dømme etter juryens beskrivelse og andre omtaler på nettet, men det er litt vanskelig å avgjøre uten å ta det i selvsyn. Ifølge juryen reiser verket i et utvidet perspektiv nye spørsmål om hva slags algoritmer som kan være egnet for automatisert musikk, for eksempel for en DJ-robot.
«Nebula.M81» av Netochka Nezvanova, som i likhet med «Auto-Illustrator» er et kommersielt produkt, kombinerer ifølge juryens beskrivelse av verket kjente grep fra net.art, slik som sanking av andre nettsider for så å fremstille det på kryptisk vis, bruk av «provoserende» eller «tankevekkende» dialogbokser, ASCII-estetikk og esoterisk språkbruk. Juryen ga henne en pris fordi hun rangerte høyest på juryens skala for «code as attitude». Netochka Nezvanova er kjent for å ha et «attitude problem», og er derfor både elsket og hatet.
[1] Transmediales kunstnerisk ansvarlige, Andreas Broeckman, som fant på uttrykket artistic software har for fremtiden bestemt seg å endre kategorien til software art.
[2] Se juryen uttalelse: http://www.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.htm.
[3] For eksempel interaktiv datakunst, datastyrt kybernetisk kunst og en god del nettkunst bestående av kunstnerisk utformet programvare. To tilfeldige eksempler fra nettkunst: Mouchette benytter seg mye av JavaScript og Shulgin benytter seg av CGI (og da er det underliggende programmeringsspråket ukjent). JavaScript-koden er tilgjengelig ved at man ganske enkelt ser på kildekoden til en HTML-side, men det er ingenting ved utformingen til Muchettes sider som tilsier at selve kodingen av scriptene er en del av «hennes» kunstneriske uttrykk. Alle de andre nettkunstverkene som omtales i denne artikkelen faller også inn under denne typen av kunstverk (det vil si «programvareskulpturer» eller «svarte bokser»).
[4] Selv om det kanskje ikke fins mange eksempler på nettkunst innen disse to kategoriene, fins det eksempler fra andre kunstretninger. Innen musikk har dataassistert og algoritmebasert musikk blitt utforsket siden 2. verdenskrig. Innen bildekunst er det flere som har laget bilder med algoritmer som en viktig del av konseptet. Og innen litteratur er ulike former for maskingenererte setninger og fortellinger utforsket.
[5] Men med tanke på de ressurser det ville kreve, er det ikke særlig sannsynlig.
[6] Dette skjer når man under «Shape options» har valgt «Style: childish». Velges «Adult» ser programmet ut til å fungere normalt.
[7] Se kapittel 2 i Levins doktorgradsavhandling.
Les også:
Berlin og kunstnerisk programvare
Simon Biggs: «The Great Wall of China»
Algoritmer og dobbelkompetanse
Amoebas «BoxGridWorld» og virtuell fauna
|