Algoritmer og dobbelkompetanse

En algoritme er en nøyaktig angitt fremgangsmåte for å løse en bestemt oppgave. Såkalt algoritmekunst hadde en renessanse på 1990-tallet, men har en mye lenger historie i kunstens randsoner. De fleste nettkunstnere har i dag et pragmatisk forhold til sine algoritmer.

Av Tore Ferner/Kunstnett Norge

Geert Lovink annonserte i artikkelen «Berlin og kunstnerisk programvare» programvarekunst som en ny type nettkunst. [1]

Når man utvikler et dataprogram, er utarbeidelsen av dets hovedstrukturer viktig. Denne delen av jobben kalles programvaredesign. Under dette arbeidet bør man ha god forståelse av såkalte algoritmer. En algoritme er en nøyaktig angitt, systematisk og effektiv prosedyre for å finne en løsning på et spørsmål eller problem ved hjelp av et endelig antall operasjoner. Slike algoritmer kan man ta i bruk for å implementere en spesiell funksjonalitet som man vil at programmet skal ha. Som regel har man flere algoritmer å velge på, og hvilken man bestemmer seg for har stor betydning for programmets virkemåte og effektivitet.

Uttrykket «algoritme» har en historie som er mye eldre enn datamaskinen og stammer fra matematikken. Det er vanlig å anta at det går tilbake til en latinsk oversettelse av en avhandling skrevet av matematikeren Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi som levde på 800-tallet: «Algoritmi de numero Indorum». Eksempler på «algoritmer» går enda lenger tilbake i tid enn selve uttrykket. I Euklids klassiske geometriverk «Elementer» (ca. 300 f.Kr) fins det eksempler på oppskrifter for hvordan ulike geometriske oppgaver og problemer kan løses. [2]

Selv om algoritmer er viktige når man lager et program, er det ikke all nettbasert programvarekunst som har disse algoritmene som sitt hovedtema. De fleste nettkunstnere har et pragmatisk og avslappet forhold til sine algoritmer. Eksempler på kunstverk av denne typen kan være interaktive prosjekter hvor kunstneren har laget infrastrukturen som gjør det mulig for brukerne av verket å fylle det med innhold, for eksempel prosjektet «the lost love project» (2001) av Eryk Salvaggio, hvor brukerne skal skrive inn smertefulle kjærlighetshistorier. For den som lager et slikt prosjekt, er infrastruktur og algoritmer viktig, siden det avgjør hvilke former for interaktivitet som er mulig, men er ikke noe som brukerne konfronteres med innholdsmessig. Derimot merker selvfølgelig brukerne «på kroppen» hvilke løsninger som er valgt, og de kan derfor like eller irritere seg over hvordan det hele fungerer.

Mer formal nettkunst som har programvaredesign og algoritmer som sitt hovedtema, kan man kalle algoritmekunst. Det vil være kunstverk med et innhold som genereres ved hjelp av helt nøyaktig angitte prosedyrer, enten verket er interaktivt eller ikke. Algoritmekunst har en historie som går mye lenger tilbake enn både nettkunst og datamaskinen, og har vanligvis ikke vært spesielt høyt ansett innen den tradisjonelle kunstverdenen. Eksempler på mer moderne typer av algoritmekunst finner du nedenfor. Etter hvert som samfunnet blir enda mer basert på informasjons- og kommunikasjonsteknologi (IKT), kan det godt hende at slik algoritmekunst vil få større innpass i den etablerte kunstverdenen fordi kunstnerne vil beherske IKT bedre og den allmenne forståelsen av IKT og slike kunstneriske uttrykk vil være større.

Algoritmer til besvær

Begrepet «algoritme» er flettet inn i en lang vitenskapelig historie med mange moderne forgreninger og anvendelser. «Programvarekunst», og da særlig i betydningen «algoritmekunst», ser derfor ut til å innebære en uunngåelig tendens til at man beveger seg i kunstens grenseland, i det uklare skillet mellom kunst, håndverk og vitenskap. Det byr på flere velkjente problemer. Hva er kunst, brukskunst, håndverk, vitenskap eller lek med avanserte duppeditter? Siden slike prosjekter i grenseland ofte tar form av samarbeid mellom kunstnere og ikke-kunstnere, kan det være vanskelig å si hvem som har bidratt med mest kreativitet til det endelige produktet. Dermed kan det ende i rolleforvirring og konflikt.

Det kan også skape kapasitetsproblemer. Dersom man bruker mye tid på å få teoretisk oversikt, på å bli en god programmerer og på å beherske alle hjelpemidler og protokoller på Internett, får man da tid til å utvikle seg kunstnerisk? Rekker man å lære seg å programmere godt dersom man bruker mye tid på å utvikle seg kunstnerisk og beherske kunstverdenens kodekser? Dette er bare et spesialtilfelle av hvordan man skal klare å henge med i et differensiert og spesialisert samfunn. En måte å løse slike problemer på og overvinne ulike former for fremmedgjøring som følger i dems fotspor, kan være at kunstnere starter samarbeidsprosjekter bestående av folk med kompetanse fra mange ulike felt, både kunstnere og ikke-kunstnere.

Og dersom kunstnerne har kapasitet til å tilegne seg dobbelkompetanse, er man beredt til å gi slipp på eller å utvanne den privilegerte stillingen man har i samfunnet som kunstner eller oppgi sin autoritet som vitenskapsmann når man beveger seg i grenseland mellom kunst og ikke-kunst? Det samme problemet kan av samme grunn oppstå i samarbeidsprosjekter. I tillegg er det en lang anti-teknologisk tradisjon innen visse deler av kunstverdenen som kan gjøre det tungt å vinne frem med sin teknologiske kunst.

Teknologisk kunst risikerer også å bli unødvendig vanskelig tilgjengelig for publikum. Det kan føre til at eventuelle ikke-teknologiske temaer som et kunstverk tar opp går folk hus forbi fordi det drukner i den teknologiske kakofonien. På den andre siden ville det være vilkårlig å avfeie teknologibasert kunst fordi den er esoterisk, siden mye annen moderne kunst også er for spesielt interesserte. Det er heller ikke sikkert at programvarekunst vil forbli en smal kunstform etter hvert som folks forståelse av Internett og data øker og behovet for ikke-kommersielle oaser på nettet vokser. Dessuten har det gjennom historien vært vanlig for kunstnere å utforske sin egen samtids teknologiske nyvinninger, og slik sett føyer nettkunsten seg inn i en lang tradisjon. Det avgjørende for om man vil forholde seg til nettkunst eller ikke, må til syvende og sist være om man finner kunst man liker, uavhengig av om man kan hekte merkelappen «nett» på den.

Selv om det for nettkunsten kan være noen problemer forbundet med programvarekunst eller algoritmekunst, er det likevel store fordeler forbundet med det å lære seg programmering og hvordan datamaskiner fungerer. Det vil gi nettkunstnere større innsikt i begrensningene til eksisterende utstyr. De vil utvikle en kritisk sans og kan lage alternative verktøy og instrumenter som fremmer den kunstneriske aktiviteten. Kunstnerne gis dermed større mulighet til å finne egne uttrykk, slik at det endelige resultatet ikke får en formgivning som er bestemt av de kommersielle programpakkene som alle andre bruker.

GNU
GNU

GNU med sin ideologi om «free software» og Open Source Initiative med sin «open source» er to bevegelser som kan være hensiktsmessige samarbeidspartnere her.[3] Det viktige med disse bevegelsene er ikke at programmene distribuert under deres lisenser er gratis, men at det innebærer en frihet til å lese, kopiere og endre kildekoden etter ens egne behov. Det kan man lære mye av, og i dagens samfunn hvor informasjons- og kommunikasjonsteknologien (IKT) brer om seg, har man her mulighet til å erfare at kunnskap er makt, bare man har tid og overskudd til det. Eller man kan i det minste redusere sin avmakt i forhold til disse teknologiene. «Open source»- og «free software»-bevegelsene er uttrykk for en frivillig samarbeidskultur og gi-bort-økonomi som sliter mest på de som sitter på kunnskap og som har noe å gi bort. Denne «økonomien» står i stor kontrast til den vanlige konsumkulturen, hvor man som bruker av kommersiell programvare i større grad står i fare for å havne i et avhengighetsforhold til produsenten, og hvor det er kjøperens lommebok som utsettes for de hardeste påkjenningene.

Alt er ikke bare fryd og gammen innen «open source»- og «free software»-bevegelsene. Det forekommer tendenser til snobberi og forakt overfor den gemene hop som ikke orstår seg på IKT og programmering. Og erstatter man penger med ære kan man innen denne alternative «økonomien» vinne seg et stort ego fremfor en fet lommebok. Dessuten har det gjentatte ganger vist seg at slik berømmelse etter hvert kan konverteres til hard valuta. Aktiv deltagelse i utvikling av «free software» kan like godt være en alternativ karriereveg såvel som idealisme. Men når det er sagt, kan man ikke leve av idealisme alene. Derfor er det mange som forsøker å

BEK og «plOt»

Bergen senter for elektronisk kunst (BEK) har jevnlig samarbeidsprosjekter mellom kunstnere med forskjellig bakgrunn og som jobber med ulike medier og teknologier. Ofte trekker de inn ikke-kunstnere i prosjektene. Et eksempel er musikkprosjektet «pl0t» som går ut på å lage et nettbasert og interaktivt flerbrukerinstrument. Deltagerne er Jørgen Larsson, Gisle Frøysland, Trond Lossius og Espen Riskedal. Flere av dem har dobbelkompetanse. De planlegger å utgi Java-koden under GPL-lisensen til GNU.[4].

«Maxlight» - «plOt» i bruk, et samarbeid mellom BEK og Motherboard
«Maxlight» (2000) - «plOt» i bruk.

- Vi forsøker å lage vår programvare så generell som mulig, både for at den skal kunne anvendes igjen i nye prosjekter og for at andre utenfor BEK skal kunne bruke den, sier Trond Lossius som har ansvar for musikk- og lyd-virksomheten på BEK. Det er ikke realistisk å tro at vi kan tjene penger på de programmene vi utvikler, og vi har ofte ikke ressurser nok til å videreutvikle programmene selv. Derfor er det hensiktsmessig at vi på «plOt»-prosjektet utgir kildekoden under GPL-lisensen. Samtidig forhindrer vi at andre kan dra finansielle fordeler av vårt arbeid. Det er også ideologisk motivert. Vi opplever selv at stram økonomi ofte begrenser vår handlefrihet, særlig i forhold til bruk av programvare. Vi trekker selv veksler på programvare som andre har gjort tilgjengelig vederlagsfritt. Å frigi programvare under GPL-lisensen er vårt bidrag til dette fellesskapet.

- Den viktigste grunnene til at vi utvikler programmene selv er at vi i en kunstsammenheng ofte har ønsker og behov som ikke kan dekkes gjennom kommersiell programvare, sier Lossius. Den er oftest rettet mot «mainstream» bruk, hvilket ofte vil si bruk som i seg selv er kommersielt rettet. Videoprogramvare er for eksempel primært orientert mot å lage entydige, lineære forløp, slik man ser i film, TV-produksjoner, hjemmevideo og reklame. Det samme gjelder for mye musikkprogramvare. Internetteknologi er i hovedregel rettet mot å lage et innhold med begrensede muligheter for interaktivitet. På de fleste internettsider er interaksjonen begrenset til at brukeren kun kan velge fra et begrenset utvalg av forhåndsdefinert innhold. De siste årene har innholdet på Internett i større grad blitt kommersielt motivert, noe som innebærer at innholdsleverandørene vil prøve å styre deg i en retning som kan generere penger for dem.

- Målet med «pl0t», fortsetter Lossius, er å skape rikere muligheter for interaksjon ved at innholdet blir til som en følge av hva en eller flere «surfere» gjør. På den måten kan det oppstå et unikt innhold som forandrer seg fra gang til gang og fra person til person. På sett og vis kan man fremdeles si at innholdet er forhåndsdefinert, men det er ikke lengre den konkrete musikken eller bildet som er forhåndsdefinert, men heller algoritmene for hvordan musikk eller bilde skal bli til. Det er opp til brukerne å spille på disse algoritmene som kan være mer eller mindre tydelige.

Musikkalgoritmer allerede passé?

«Algoritmekunst» generert av datamaskiner har blitt utforsket innen elektronisk musikk siden 2. verdenskrig.

«MandelMusic» - lag din egen algoritmemusikk
Fraktalmusikk: «MandelMusic».

- Særlig på begynnelsen av 1990-tallet var det populært med fraktal-algoritmer for å generere lyd [5], sier komponisten Bjarne Kvinnsland ved Norsk nettverk for Teknologi, Akustikk og Musikk (NoTAM).

- En del av denne musikken høres ganske bra ut, og noen musikkverker vokser som trær eller andre naturfenomener. Men noen komponister ser nesten helt bort fra hvordan sluttresultatet høres ut og følger en viss prosedyre, formel eller algoritme. Slik rasjonell musikk høres ofte aldeles forferdelig ut. I dag er det ikke lenger «inn» å lage musikk ut fra algoritmer.

- En klassiker og fornyer i denne sammenhengen er komponisten Iannis Xenakis, som var aktiv fra 50-tallet og utover, og som skrev boken «Formalized Music». Han var opprinnelig matematiker og arkitekt, og kom til musikken uten den kulturelle ballasten komponister vanligvis har, og står derfor i en klasse for seg selv.

Amadeus Mozarts minuetterningspill
Mozarts minuett-terningspill.

- Historisk sett går algoritmebasert musikk lenger tilbake enn datamaskinen, fortsetter Kvinnsland. Arnold Schönbergs atonale musikk i mellomkrigstiden er en moderne forløper. Serialismen var viktig på 1950-tallet. Der tok man utgangspunkt i en ordnet rekke av tonehøyder, rytmer og klanger, og komponerte ut fra det. Et tredje eksempel er såkalt fysisk modellering, hvor man lager lyd av virtuelle instrumenter, for eksempel av en hundre meter lang trompet laget av et spesielt materiale. Selv Mozart kan sies å ha vært innom algoritmebasert komponering i sitt musikalske terningspill, hvor man fra terningkast kan komponere en minuet ved å slå opp i en tabell som viser til takter i et noteblad.[6]

- Jeg har selv et godt og inderlig forhold til algoritmer, men det viktigste er hvordan sluttresultatet høres ut. Derfor har jeg et svært pragmatisk forhold til algoritmer og programmering. Selv programmerer jeg i Common Lisp. Det språket er velegnet til å komponere med fordi det er lett å lage rekursive og musikalske strukturer med det. Datamaskinen i seg selv er død. Uten programmer kan jeg ikke bruke den som et instrument. Derfor kan man innen elektronisk musikk i dag ikke så lett skille mellom det å lage et instrument og det å komponere, avslutter Kvinnsland.[7]

Eksempler på algoritmekunst

I disse eksemplene har kunstverkene algoritmer som sitt tematiske innhold, med unntak av det siste eksempelet med Eduardo Kac som kun angår algoritmer indirekte, men som likevel illustrerer hvordan en strengt algoritme- og prosedyrefølgende tankegang kan ha innflytelse på et videre felt enn det som kun angår vitenskapene isolert sett.

Matematikk og logikk
Algoritmekunst - Roman Verostko
Algoristen Verostko.

Bildekunstneren Roman Verostko, som er medlem av kunstnergruppen «Algorists», markedsfører sin kunst som «algorithmic fine art». Han forholder seg konseptuelt til algoritmenes forhistorie. En «algorist» er en kunstner som benytter sine egne algoritmer, og anser det å oppdage og finne på nye algoritmer, ikke det å følge dem, som det kreative momentet i sin kunst. Etter hvert som «algoristen» videreutvikler og finjusterer sine algoritmer, får de ferdige bildene en individuell stil, akkurat slik håndmalte bilder får.[8]


Lingvistikk og språk
«The Great Wall of China» - Simon Biggs
Simon Biggs: «The Great Wall of China» (1997).

Studiet av naturlige språk slo sterkt igjennom som følge av romantikken 1800-tallet. En av de mer formale tilnærmingene i det tjuende århundre, og derfor mest relevant i forhold til datamaskiner og algoritmer, er lingvistikk. I lingvistikken mener man å ha påvist en såkalt «dypstruktur» som er felles for flere naturlige språk, hvilket betyr at de fremviser fellestrekk på et abstrakt nivå. Det som ett språk uttrykker ved hjelp av kasus, for eksempel tysk, uttrykker et annet språk ved hjelp av setningsstruktur, for eksempel norsk. Ved hjelp av et leksikalt ordforråd og reglene for hvordan man genererer setninger ut fra dyptrukturen, samt fra noen andre hjelpestrukturer, kan man ved hjelp av generelle transformasjonsregler generere setninger i et naturlig språk. Målet er at alle setninger som genereres på denne måten er grammatikalsk korrekte, selv om de ikke alltid behøver å ha mening [9]. Simon Biggs' «The Great Wall of China» (1997), som opprinnelig var laget for CD-ROM, tar opp dette.[10]

Det norske nettstedet neomata.net er av det lekne slaget, og beveger seg derfor utenom lingvistikkens grenser. De holder blant annet på med ulike former for språkmaskiner og snakkeroboter.


Kunstig liv og kompleksitet
«Galápagos» - Karl Sims
Karl Sims: «Galápagos» (1997).

Fysikerne studerer naturens bok, og siden Galileo Galileis (1564-1642) tid er det etter hvert blitt vanlig å mene at den er skrevet i matematikkens språk. Klassisk mekanikk er egnet til å forklare bevegelsene til relativt «små» planeters bevegelser, prosjektilers baner, kollisjoner og lignende, men er helt ute av stand til å forklare kjemiske fenomener og hvorfor tingene vi omgås til daglig henger i hop av seg selv og er forholdsvis stabile. Først med kvanteteorien fikk vi en forståelse av kjemi. Men store deler av biologien, det vil si liv, er fortsatt uforståelig fra et fysisk perspektiv. Her dukket det på slutten av 1900-tallet opp en del forholdsvis spekulative, men kanskje fruktbare, vitenskapsgrener som studerer kompleksitet, kunstig liv, kaosteori og genetiske algoritmer.[11] Målet med disse studiene er å se om man kan forklare hvordan nye egenskaper (emergent properties), selvregulerende og reproduserende strukturer kan oppstå. I tillegg til teoretisk arbeid, forsøker de ved hjelp av datamaskiner å simulere biologiske systemer og evolusjon.

Karl Sims begynte i 1993 å tematisere slike ting i sin interaktive «evolusjonskunst». I installasjonen «Galápagos» (1997) kan tilskuerne bestemme den evolusjonsmessige utviklingen til et skjermbilde etter egne estetiske preferanser og leke Darwin eller Gud etter prinsippet om (u)naturlig utvalg. Tilskueren blir presentert for 16 nesten like figurer generert fra «gener» (matematiske formler) som kun er litt forskjellige for hver figur. Disse «genene» er «mutanter». Fra «genet» til det valgte bildet lages 16 nye «mutasjoner», og fra disse genereres 16 nye bilder, og tilskueren velger én av dem, osv. På denne måten styrer tilskueren den evolusjonære utviklingen til de «genene» som ligger til grunn for figurene, og kan dermed se en «evolusjon» i hurtigfilm. Installasjonen illustrerer hvordan genetisk programmering fungerer.[12] Det er ofte uklart om slik kunst best kan beskrives som utforskning av algoritmer for datagrafikk, popularisering av vitenskapelige teorier, markedsføring for å få allmenn «goodwill» til finansiering av naturvitenskapelige forskningsprosjekter, eksperimentering med avanserte leketøy - eller kunst.

Designeren og programmereren Marius Watz er en norsk aktør som jobber med komplekse strukturer som utvikler seg over tid. Se for eksempel verket «BoxGridWorld» (2001) eller hans ikke-kommersielle arbeider på nettstedene «Evolutionzone» og «Singlecell».


Systemteori og offentlig debatt
Kaninen «Alba» - transgenetisk kunst av Eduardo Kac
Kacs transgenetiske «Alba» (2000).

Inspirert av såkalt kaosteori, ikke-lineære systemer og reguleringsteknikk fra fysikken, kybernetikk, informasjonsteori, samt systemteori fra biologi, har anvendelse av systemteorier nå gått så langt at man også bruker dem for å forstå seg på mennesker, sosiale institusjoner og hele samfunn. Det nærmer seg systemteori som epistemologi. Det kan være nyttig og kan gi en del innsikter, men her oppstår det fort problemer dersom man trekker dette for langt. Det er omstridt om systemteorier gir en adekvat forståelse av sosiale fenomener. Og hvis man i forlengelsen av en slik forståelse forsøker å styre et helt samfunn omtrent slik man ville styre en maskin eller et biologisk system uten å ta hensyn til menneskers meninger, er det vanskelig å se hvordan man skal kunne drive en legitim politikk, for eksempel etter demokratiske prinsipper, hvor debatter, stemmeavgivning og lignende forekommer. Kunstneren Eduardo Kac forholder seg indirekte til denne problematikken i en biologisk sammenheng idet han med sin «transgenetiske kunst» forsøker å skape debatt rundt genetikk og hvordan vi som kropper, individer og samfunn påvirkes av vår mulighet til å manipulere arvematerialet til mennesker og dyr. Hvordan vår selvforståelse endres av bioteknologien og hvilke etiske implikasjoner den har, er problemstillinger Kac vil ha opp til debatt.[13]


Fotnoter:

[1] Se: Geert Lovink: Berlin og kunstnerisk programvare.
Det å skrive HTML-tagger i et HTML-dokument kan strengt tatt betraktes som en form for programmering, selv om HTML riktig nok er et ekstremt begrenset programmeringsspråk. Taggene er instruksjoner til en nettleser om hvordan tekst og andre elementer skal legges ut layoutmessig i et fremvisningsvindu. aggene gir også instruksjon om hvilke elementer som er klikkbare og hva som skal skje når de klikkes på. Dermed kan en del net.art som utforsker muligheter og begrensinger til HTML-språket kalles programvarekunst, noe jodi og Shulgin er eksempler på.

[2] Å følge disse oppskriftene er en slavisk og forholdsvis kjedelig prosess. Grunnen til at mange synes at matematikk og geometri er så kjedelig, er trolig at man i skolen fokuserer på at elevene må lære seg å bruke slike slaviske oppskrifter. Men for å finne slike geometriske oppskriftene benyttet man innen antikk geometri en kreativ og mindre prosedural analysemetode. Denne metoden ble brukt for å oppdage nye strukturer og sammenhenger. Filosofen Aristoteles (384-322 f.Kr) lærte seg denne geometriske analysemetoden og tilpasset den for å analysere argumenterende tale (logos). Målet hans var å finne ut hvilke typer av argumenter som er gyldige (for å bruke et moderne uttrykk som var Aristoteles fremmed). Resultatet ble hans såkalte syllogismelære som er en forløper til moderne logikk. Et viktig forskningsprosjekt rundt forrige århundreskifte var å gi matematikken et solid aksiomatisk fundament ved å redusere matematikken til formallogikk. Men logikeren og matematikeren Kurt Gödel (1906-1978) viste i mellomkrigstiden at dersom et matematisk system er avansert nok, så lar det seg ikke redusere til logikk. Det fins matematiske spørsmål og problemer som det ikke fins algoritmer for å løse. Alan Turing satte seg fore å finne en algoritme for å bestemme hvilke spørsmål som lar seg avgjøre eller ikke. Til det formål fant han på begrepet om en tenkt, idealisert «maskin» som er programmerbar og har et minne med data som den kan utføre en rekke operasjoner på, en såkalt «universell turingmaskin». Denne ideelle maskinen ble forløperen til dagens elektroniske datamaskiner. (Den spennende historien om hvordan Turing og andre under krypteringskampen mot tyskerne i den 2. verdenskrig bygde de første forløperne for dagens datamaskiner, kan du lese om i «The Code Book - The Science of Secrecy from Ancient Egypt to Quantum Cryptography», Simon Singh, Anchor Books, 2000.) Men Turing fant ikke noen avgjørelsesalgoritme. I stedet viste han at det ikke fins noen algoritme for å avgjøre hvilke spørsmål som ikke er avgjørbare. Studier av dataprogrammers algoritmer baserer seg på Turings idealiserte universalmaskin, og låner mye fra logikk og matematikk. Siden en virkelig datamaskin er mer begrenset enn både en idealisert turingmaskin og matematikk mer generelt, er det fra et matematisk ståsted forholdsvis begrenset hva man kan utrette med en virkelig datamaskin. En bildekunstner som har tatt opp mange temaer fra logikk og matematikk er Maurits Cornelis Escher (1898-1972).

[3] For mer om forskjellen mellom «free software» og «open source» slik GNU ser det, se: http://www.gnu.org/philosophy/free-software-for-freedom.html.

[4] Du kan lese om plOts Java-baserte musikkprosjekt her: http://plot.bek.no/~espen/docplot/. Om GNU: http://www.gnu.org/. Om GPL-lisensen: http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html.

[5] Test og lek med MandelMusic.

[6] Du kan leke med en variant av Mozarts stokastiske minuetspill her: http://www.softsynth.com/jsyn/examples/dicegame/ (krever spesiell plug-in som angis ved «error»-meldingen). Dersom du ikke vil installere en ny plug-in og har midi på din maskin, kan du prøve denne, men ikke fullt så fine varianten i stedet: http://sunsite.univie.ac.at/Mozart/dice/.

[7] Rolf Walin, Anders Vinjar og Asbjørn Schaatun er andre norske komponister som bruker datamaskinen som arbeidsredskap.

[8] Se også fotnote 2. Verostko om sin egen algoritmekunst og verkeksempler, se: http://www.verostko.com/.

[9] For en rask innledning se for eksempel kapittel 2 og 3 i «Truth and Meaning - An Introduction to the Philosophy of Language», Kenneth Taylor, Blackwell, 1998.

[10] Se: Simon Biggs: «The Great Wall of China».

[11] Det er særlig forskningssenteret The Santa Fe Institute, dannet i 1984, som er pioneren innen studier av kompleksitet, kunstig liv og genetisk programmering. Oppstarten av dette instituttet kan du lese om i «Complexity - The emerging science at the edge of order and chaos», M. Mitchell Waldrop, Touchstone, 1992. For en populær fremstilling av genetisk programmering, se «Emergence - from chaos to order», John H. Holland, Perseus Books, 1998.

[12] I «Galápagos» har Sims også implementert parring i tillegg til muttering. På Karl Sims' hjemmeside fins flere av hans andre prosjekter, samt noen artikler han har skrevet: http://www.genarts.com/karl/. Metodikken er variasjon over Richard Dwarkins «biomorphes», presentert i hans populære og kontroversielle bok «The Blind Watchmaker - Why the evidence of evolution reveals a universe without design», Norton & Company, 1987. Sims' implementasjon bygger også på John H. Hollands arbeid, se fotnote 12.

[13] Du kan lese om Kacs transgenetiske kanin «Alba» her: http://www.ekac.org/gfpbunny.html.


Les også:

Berlin og kunstnerisk programvare
Amoebas «BoxGridWorld» og virtuell fauna
Transmediale.01 - programvaredesign en ny kunstform?
Noemata.net - patafysisk kontekstkunst

Relaterte lenker:

NoTAM

Om plOt

«Lek med BEK» av Ragnhild Margretha Taranger


Partly mirrored by artematrix.org to ensure online availability of important texts at all times. We have all experienced unfortunate downtime on servers when texts are needed the most, and apologize if this service should be considered a violation of any copywrite claims...

 Send Mail  Send Text Message  Apache